【剣盾S23シングル】エルフドラン+ムゲンダイナ【最終459位】
こんにちは。
S23では、最終日にレート1949まではいくことができましたが、その後どうしても勝ち切れず、レート2000に到達することはできませんでした。
レート2000にこそ行けませんでしたが、あまり使われていない構築ではあったと思うので、記事にしたいと思います。
個体紹介
ずぶとい 161(204)-x-150(252)-97-99(32)-139(20)
このパーティの主役。
ダイマなし環境ではアンコールを解除する術がないため、先制アンコールがかなり強いと考えて採用した。実際に、ゼルネアスがジオコンをしてくるタイミングで合わせて出したり、ダイマなし環境で増えていたサイクルパに対して投げることで、幾度となく相手のプランを崩すことができた。
やどみがは相変わらず強かった。相手のようきA特化ランドロスのとんぼがえりでは、こちらのみがわりは高確率で壊されないため、ランドロス入りのパーティにも積極的に選出した。
やどみがの回復量で、相手のザシアンが耐久振りなのかどうかを確認できる点も地味に便利だった。
アンコール+やどみがはうざい。
おくびょう 162(186)-x-126-162(92)-127(4)-141(252)
エルフーンの相棒。
エルフーンとヒードランでは、互いの弱点を保管することができる(ただし、特性もらいびの場合)。
基本戦術としては、ヒードラン→エルフーン引き(相手の攻撃はいまひとつ)→先制アンコールで相手の技を縛る→やどみが戦に持ち込む流れ。
また、ザシアンのきょじゅうざんに受け出して、特性ほのおのからだをザシアンに触れさせる狙い。H振り+ヨプのみは、相手のようきA特化ザシアンのきょじゅうざんに受け出し→半減インファイト→ラスト1打の、計3回をザシアンに触れさせるための調整。
ザシアン入りに積極的に出しており、ザシアン入りパーティへの勝率はかなり高かった。
おくびょう最速は、ヒードランミラー意識。
おくびょう 215-x-115-197(252)-116(6)-200(252)
エルフーンとヒードランのそれぞれの弱点のいくつかを効果いまひとつで受けられるため、ムゲンダイナを採用。
最初はいのちのたまで運用していたが、自傷ダメージが気になり、りゅうのキバに変更。自傷ダメージがないことで、こちらの持ち物が読まれにくく、相手視点から読まれないダメージ量を入れられるのが強かった。
ようき 184(4)-182(252)-115-x-105-169(252)
ヒードランに次ぐザシアン対策として採用。また、先発を誰にするか迷った場合に、雑にタスキ枠として先発する役割でもあった。
パーティ全体で相手のこおり技が苦手だったが、タスキで強引に突破することにしていた。
じしん+タスキ+特性さめはだで、ザシアンを相打ちに持ち込める。タスキがつぶれたガブリアスに対して、不意なタイミングでザシアンを投げられてしまうと敵わないので、こちらの有利対面では相手がザシアン投げをしてくる読みで、積極的にじしんを打つのが重要だった。
スケイルショットが命中しさえすれば、バドレックスを突破することも可能。
いじっぱり 194(152)-204(252)-130-103-131(84)-84(20)
ガブリアスやメタモンだけに黒バドレックスの相手を任せるのは負担が大きいので、バンギラスを使っていた。
相手が眼鏡バドレックスの場合、リーフストームをバンギラスに撃たれないように、バンギラスを出すように見せかけて出さない駆け引きが必要。
エルフーンが呼びやすいナットレイへの見えづらい打点として、だいもんじを採用。
ガラルヤドキングにも選出する。
なまいき 155(252)-68-69(4)-68-110(252)-61
いつも使っているメタモン。
上記5匹だとどうしても敵わなさそうなパーティ相手に神頼みに出す。
こちらはパーティ全体でマンムーが苦手だが、相手がマンムー入りの場合は大抵先発してくるので、こちらもメタモンを先発してマンムーを倒しきるようにしていた。
選出パターン
エルフーン+ヒードラン+@1(主に、ムゲンダイナ or ガブリアス)
基本選出。エルフドランで、アンコール、ほのおのからだ、やどみがを押し付けて有利を取り、残り一枠で一掃する。
ザシアン入りパーティには、エルフーンを先発してヒードランに即引きする(ヒードランを先発にすると、ザシアン側はヨプを警戒して引っ込めることがあるため)。
ゼルネアス入りパーティには、ヒードランから先発する(エルフーンがいることを相手に悟られずに、相手のジオコンのタイミングに合わせてエルフーンを出す必要があるため)。
日食ネクロズマ入りパーティにもよく出す。
相手のごりむちゅうヒヒダルマは、エルフドランで相手の技を効果いまひとつでうまく受けて縛る。
ムゲンダイナ+ガブリアス+バンギラス+メタモンのなかから3匹
カイオーガ入りパーティに出す。カイオーガを安定して受けられるポケモンはいないので、こちらの2匹でカイオーガを倒すしかない。
メタモン+@2
相手がマンムー入りのときには、とにかくメタモンを先発させる。
相手がマンムー入りだが、こちらがメタモンが出せないような場合には、エルフーンかムゲンダイナで削りを入れて、準速マンムーを最速ヒードランで倒すしかない。
苦手な相手
所感
ダイマ禁止のルールでは、不利なパーティや戦況をダイマックスで無理矢理切り返すようなプレイングができず、パーティ構築力がなおさら重要になる印象でした。
自分は、あまりパーティ構築は得意ではないのと、流行り廃りを読んでシーズン中にパーティを変えていく力も低いので、S21-23は厳しいシーズンでした。
パーティ構築力をもっと磨きたいです。
最高:
最終:
【剣盾S17シングル】メテオムゲンカグヤ改【最終118位/レート2003】
こんにちは。
S16に続き、S17でもレート2000以上に乗せられたので記事を書きました。
といっても、S16のときの構築とほとんど変わらないので、前回からの変更点や使用感の変化について書こうと思います。
構築の詳しい説明については、前回の記事を参考にしてください。
【剣盾S16シングル】メテオムゲンカグヤ【最終215位/レート2001】 - ラスイチメタモン
個体紹介
サンダー
ねっぷう→でんじはに変更。
理由は、S16終盤から増えはじめたスカーフ黒バドレックスに対して、ダイジェットで素早さ2上昇後のサンダーででんじはを撒くチャンスが増えるため。
ラッキー
でんじは→うたうに変更。
命中率こそ低いが、みがわりを貫通したり、電気or地面タイプ相手にも状態異常を入れられるため。
ムゲンダイナ構築のためランドロスを呼びやすいが、相手の特殊アタッカーに対してラッキーを出した後に、相手の交代先のランドロスにうたうを入れられるのがそこそこ強かった。
テッカグヤ
S16から変更点は特になし。
珠黒バドレックス相手にはダイマしたテッカグヤでも勝てないが、スカーフ黒バドレックスには勝てる。スカーフ黒バドレックスが流行っていたので、テッカグヤを出せる試合が増えた。
S16から変わらず、こちらのテッカグヤに相手のラッキーを合わせられることが多くて、苦戦する試合が多かった。
陽気珠エースバーンのキョダイカキュウは、こちらもダイマックスすれば8割程度の高確率で耐えるはずだったが、残念ながら1度も耐えたことはなかった。しかし、後続のムゲンダイナのパワフルハーブメテオビームで相手のエースバーンを全試合一撃で返り討ちにできたので問題なかった。
それ以外のポケモンについては、S16からの変更点や使用感の変化は特になかった。
所感
テッカグヤ+ムゲンダイナのダブルメテオビームの並びが相変わらず強かったです。
特殊受けのラッキーやポリゴン2、欠伸持ちのカバルドンやラグラージが入っている相手はまあまあ苦手だったが、それ以外の試合ではテッカグヤ+ムゲンダイナのポテンシャルだけでほとんど勝つことができました。
S17では最終二桁を目指して、最終日前日には25位にまで順位を上げられました。
しかし、レート2000を下回るのが怖くなり、それ以上対戦するのを辞めていたら、最終順位は118位にまで落ちていました。
そのうち最終二桁を達成したいです。
【剣盾S16シングル】メテオムゲンカグヤ【最終215位/レート2001】
はじめまして。ミズキと申します。
ポケモンは以前からやっていましたが、剣盾S16でようやくレート2000に載せられたので、記事を書くことにしました。
構築経緯
- 先発出し負けがあまりない or 先発出し負けしてもそれを逆手に取れるような個体をなるべく連れていく
- 相手に型を誤認させられる構築が強いと考え、受け構築を連想させるムゲンカグヤを採用
- メタモンが大好きなので、今シーズンでもメタモンは絶対パーティに入れる
個体紹介
ひかえめ 185(100)-108-123-161(156)-121-113(252)
先発で初手ダイマックスを切って、基本はダイジェットを打つ。
相手の先発に対して一見不利でも、ダイマックスで強引に耐えて弱点保険を発動させて相手を切り返す。
相手のヒードラン入りパーティにもテッカグヤが強く出られるように、シーズン終盤にかえんほうしゃ→じしんに変更。
H:
攻撃補正珠ガマゲロゲのダイストリーム+雨下ダイストリームを2連続最高乱数以外耐え
珠エースバーンのキョダイカキュウを高乱数耐え(81.3%)
A:耐久無振りヒードランにダイアース確1
C:
耐久無振りサンダーにダイロック+砂ダメで確1
耐久無振りムゲンダイナに弱点保険込みダイジェットで中乱数1(75%)(ダイスチルなら確1)
S:極振り(S1上昇で102族と同速)
おくびょう 215-x-115-197(252)-116(4)-200(252)
先発で出してもあまり奇襲にならないので、基本は後続で出す。
テッカグヤで処理しきれなかったサンダーやエースバーンをメテオビームで処理する。
Sに振っていないザシアン相手であればそこそこ戦える。
C:無振りダイマエースバーンにC1上昇メテオビームが低乱数1
S:極振り
なまいき 155(252)-68-69(4)-68-110(252)-61
絶対パーティに入れる枠。
S15の頃よりもかなり対策されていたのであまり刺さらなかったが、パーティ全体であまり得意ではない黒バドレックス、パッチラゴン、ドリュウズ、ランドロスなどの相手に出していた。
少し削りを入れた耐久振りザシアンにもよく後投げした。
※オシャボ色個体を優先したため最遅ではないので、レンタルパを使う場合はメタモンミラーに注意。
ずぶとい 325-x-62(252)-x-142(132)-86(124)
ムゲンカグヤを受け構築だと誤認させる枠であり、選出する機会はあまり無かったので技は適当。
カイオーガ入りに出したり、TOD狙いで出した。
ラッキーが選出画面で見えていることで、相手の特殊アタッカーの初手ダイマ(レジエレキ、ボルトロス、など)を抑制できて、先発テッカグヤが生き延びたことも多かったように思う。
おくびょう 165-99-106(4)-177(252)-110-167(252)
相手のパーティに初手テッカグヤが刺さらなそうな場合の先発枠。
テッカグヤとサンダー以外はダイマックス枠ではないので、雑にダイマックスを切ってもいい。
ようき 176(4)-182(252)-120-x-80-163(252)
シーズン終盤に増えていたカバザシサンダーの並びに出して、カバルドンにちょうはつを打って仕事をさせない枠。
選出パターン
テッカグヤ+ムゲンダイナ+〇〇〇
テッカグヤ+ムゲンダイナ+ラッキー
サンダー+ムゲンダイナ+〇〇〇
- 先発テッカグヤが刺さらない相手のときに出す
- 黒バドレックス入りに出す
- 相手が先発で黒バドレックスを出してきてもある程度戦えるように、こちらは先発でサンダーを出す
- 控えの2体にも、黒バドレックスやその取り巻きに強いウーラオスとメタモンを用意しておく
ウーラオス+〇〇〇+〇〇〇
- 相手のあくび要因に仕事をさせたくないときや、日食ネクロズマ入りの相手に出す
苦手な相手
- こちらの2体以上でなんとか削るしかない
ラッキー、ポリゴン2
- ウーラオスで削るか、ラッキー+ムゲンダイナ+テッカグヤの高HPでTODを狙うか
- ただし、相手のラッキーがでんじはを持っていなければ、こちらのムゲンダイナでメテオビームを連打してCを上昇させているだけで、相手の交代も抑制しつつラッキーを悠長に狩ることもできた
日食ネクロズマ
- サンダーとムゲンダイナでなんとかする(ならない)
所感
初のレート2000超えは素直に嬉しかったです。
シーズンを通して大体300位以内を維持できていたのも自信に繋がりました。
シーズン序盤〜中盤は、テッカグヤ+ムゲンダイナの並びがよく刺さり、勝ちをたくさん拾えました。
しかし、シーズン終盤には、苦手な最速ザシアンやポリゴン2が増えたり、スカーフ黒バドレックスの台頭など、自身のパーティがどんどん逆風になっていくのを感じました。
マッチング運が良かったため最後に連勝でき、どうにかレート2000に乗せられましたが、対戦環境の移り変わりに対応しきれなかった点には、まだまだ課題を感じたシーズンでした。
今後も精進して、次は最終100位以内を目指して頑張ります!